THE USE OF GAMIFICATION IN EDUCATIONAL PROCESSES TO INCREASE STUDENTS' MOTIVATION TO STUDY

Authors

  • Ulukbek Zairbekovich Erkebaev Osh State University
  • Nazgul Zholdoshovna Musaevа Osh State University

DOI:

https://doi.org/10.65469/eijournal.2025.2.4

Keywords:

gamification, education, student motivation, game mechanics, interactive learning, digital technologies, engagement, personalization

Abstract

Gamification is becoming an increasingly popular tool in educational processes, making it possible to increase students' motivation and involve them in the learning process. This article examines the key aspects of introducing gamification into the educational environment, analyzes its advantages and potential risks, and offers practical recommendations for the effective use of game elements in learning. The research is based on examples of successful implementations of gamification technologies and scientific research in this field. Gamification is the process of introducing game mechanics into non-game contexts such as education. In recent years, educational institutions have been actively using gamification elements to increase student motivation, stimulate their engagement, and develop sustainable self-education skills. The use of gaming technologies in the educational process contributes to the development of cognitive and social skills, makes learning more interactive and personalized.

References

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). "Оюн дизайнынын элементтеринен оюнга чейин: геймификацияны аныктоо." 15-Эл аралык академиялык MindTrek конференциясынын материалдары: Келечектеги медиа чөйрөлөрдү болжолдоо, 9-15.

Капп, К. М. (2012). «Окутуу жана окутуунун оюнга айлануусу: Оюнга негизделген методдор жана окутуу жана тарбиялоо стратегиялары». Пфайфер.

Хамари, Дж., Койвисто, Дж., & Сарса, Х. (2014). "Gamification иштейби? Gamification боюнча эмпирикалык изилдөөлөрдүн бир адабият обзор." Системалык илимдер боюнча Гавайидеги 47-эл аралык конференциянын материалдары.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). "Дизайн боюнча геймификация: Веб жана мобилдик колдонмолордо оюн механикасын ишке ашыруу." O'Reilly Media.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). "Жеңиш үчүн: Оюндук ой жүгүртүү бизнесиңизди кандайча өзгөртүшү мүмкүн". Wharton Digital Press.

Gee, J. P. (2003). "Кандай видео оюндар бизге окууга жана сабаттуулукка үйрөтүшү керек." Пальграв Макмиллан.

Шелдон, Л. (2011). «Көп оюнчу классы: Курстук иштерди оюн катары долбоорлоо». Cengage Learning.

Nicholson, S. (2015). "Маанилүү геймификация үчүн рецепт". Билимде жана бизнесте геймификация, Springer, pp. 1-20.

Published

2025-08-18 — Updated on 2025-08-18

Versions