Компьютердик оюндардын өспүрүмдөрдүн когнитивдик өнүгүүсүнө тийгизген таасири
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.65469/eijournal.2026.4.23Ключевые слова:
компьютердик оюндар, когнитивдик өнүгүү, өспүрүмдөр, аткаруучу функциялар, маалыматты иштетүү ылдамдыгы, иштеп жаткан эс, тормоз контроль, КыргызстанАннотация
Компьютердик оюндар бүгүнкү күндө өспүрүмдөрдүн басымдуу бөлүгүнүн күнүмдүк жашоосунун бир бөлүгү, бирок алардын ой жүгүртүүгө тийгизген таасири талаштуу бойдон калууда, ал эми Борбордук Азиядан маалымат дээрлик жок. Изилдөөдө үзгүлтүксүз оюн ойноо 13–14 жаштагы эркек балдардын төрт когнитивдик функциясы — маалыматты иштетүү ылдамдыгы, иштеп жаткан эс, тормоз контроль жана когнитивдик ийкемдүүлүк — менен байланышабы деген суроо текшерилди. Бишкектеги лицейдин алтымыш сегизинчи класс окуучусу оюнчуларга (n = 31) жана оюн ойнобогондорго (n = 29) бөлүнүп, PsyToolkit платформасынын төрт тапшырмасы менен текшерилди: цифраларды символдор менен алмаштыруу тести, 2-Back тапшырмасы, Струп тести жана тапшырмаларды которуштуруу парадигмасы. Кыска анкета уйку, окуу жетишкендиги жана дене активдүүлүгүн көзөмөл өзгөрмөлөрү катары каттады. t-критерий эч бир көрсөткүч боюнча топтордун ортосунда олуттуу айырмачылыкты тапкан жок; эффект өлчөмдөрү d = −0,03төн 0,21ге чейин болуп, дизайндын сезгичтик чегинен бир топ төмөн. Оюнчулардын ичинде оюн сааттарынын саны натыйжаны болжолдогон жок. Алынган маалыматтар адабияттагы скептикалык багытка дал келип, ага биринчи кыргыз чекитин кошот.
##submission.citations##
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537.
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110.
Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2022). Association of video gaming with cognitive performance among children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721.
Unsworth, N., Redick, T. S., McMillan, B. D., Hambrick, D. Z., Kane, M. J., & Engle, R. W. (2015). Is playing video games related to cognitive abilities? Psychological Science, 26(6), 759–774.
Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 144(2), 111–139.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis. Psychological Science, 28(2), 204–215.
Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Casey, B. J., Jones, R. M., & Hare, T. A. (2008). The adolescent brain. Annals of the New York Academy of Sciences, 1124, 111–126.
Stoet, G. (2010). PsyToolkit: A software package for programming psychological experiments using Linux. Behavior Research Methods, 42(4), 1096–1104.
MacLeod, C. M. (1991). Half a century of research on the Stroop effect: An integrative review. Psychological Bulletin, 109(2), 163–203.
Monsell, S. (2003). Task switching. Trends in Cognitive Sciences, 7(3), 134–140.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.
Pelegrina, S., Lechuga, M. T., García-Madruga, J. A., Elosúa, M. R., Macizo, P., Carreiras, M., Fuentes, L. J., & Bajo, M. T. (2015). Normative data on the n-back task for children and young adolescents. Frontiers in Psychology, 6, 1544.







