Влияние компьютерных игр на когнитивное развитие подростков

Авторы

  • Жавлонбек Нематжанович Камалов Международный университет «Ала-Тоо»

DOI:

https://doi.org/10.65469/eijournal.2026.4.23

Ключевые слова:

компьютерные игры, когнитивное развитие, подростки, исполнительные функции, скорость обработки информации, рабочая память, тормозный контроль, Кыргызстан

Аннотация

Сегодня компьютерные игры являются частью повседневной жизни большинства подростков. Однако исследования, проведенные в Центральной Азии, показывают, что их влияние на мышление остается спорным. В исследовании было проанализировано, связана ли регулярная игра с четырьмя когнитивными функциями у мальчиков в возрасте от тринадцати до четырнадцати лет: скоростью обработки информации, рабочей памятью, тормозным контролем и когнитивной гибкостью. Шестьдесят учеников восьмого класса Бишкекского лицея были разделены на группы, состоящие из играющих (n = 31) и неиграющих (n = 29). Они также прошли тестирование четырьмя заданиями PsyToolkit: тестом замены цифр символами, заданием 2-Back, тестом Струпа и парадигмой переключения задач. Короткая анкета определила контрольные переменные в виде сна, успеваемости и физической активности. Ни по одному показателю t-критерий не обнаружил значимых различий между группами; размеры эффектов составили d = −0,03 до 0,21, что значительно ниже порога чувствительности дизайна. Число часов игры в группе не предсказывало результат. Данные, полученные, не только согласуются со скептическим направлением литературы, но и добавляют первую кыргызскую точку.

Библиографические ссылки

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537.

Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110.

Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2022). Association of video gaming with cognitive performance among children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721.

Unsworth, N., Redick, T. S., McMillan, B. D., Hambrick, D. Z., Kane, M. J., & Engle, R. W. (2015). Is playing video games related to cognitive abilities? Psychological Science, 26(6), 759–774.

Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 144(2), 111–139.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis. Psychological Science, 28(2), 204–215.

Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Casey, B. J., Jones, R. M., & Hare, T. A. (2008). The adolescent brain. Annals of the New York Academy of Sciences, 1124, 111–126.

Stoet, G. (2010). PsyToolkit: A software package for programming psychological experiments using Linux. Behavior Research Methods, 42(4), 1096–1104.

MacLeod, C. M. (1991). Half a century of research on the Stroop effect: An integrative review. Psychological Bulletin, 109(2), 163–203.

Monsell, S. (2003). Task switching. Trends in Cognitive Sciences, 7(3), 134–140.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Pelegrina, S., Lechuga, M. T., García-Madruga, J. A., Elosúa, M. R., Macizo, P., Carreiras, M., Fuentes, L. J., & Bajo, M. T. (2015). Normative data on the n-back task for children and young adolescents. Frontiers in Psychology, 6, 1544.

Загрузки

Опубликован

2026-06-28